วันอังคารที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Class7: M-Commerce

Tablet PC: PC ที่ใช้ปากกาจิ้มแทนคีย์บอร์ด ex. iPad
ความสำคัญของ Mobile Commerce
-         Ubiquity สามารถใช้งานได้ทุกที่ ไม่ต้องใช้ PC ร่วมกับผู้อื่น แต่อาจมีปัญหาเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล
-         Convenience พกพาได้ทุกที่ ต่อ internet ได้รวดเร็ว
-         Instant Connectivity ไม่จำเป็นต้องหา Internet Cafe เนื่องจากอุปกรณ์เหล่านี้สามารถเชื่อมต่อ internet ได้ตลอดเวลา
-         Personalization – customize ตามสิ่งที่ตัวเองชอบ ต่างจากคอมพิวเตอร์ที่ต้องใช้ร่วมกับผู้อื่น
-         Localization
ปัจจัยผลักดันของ Mobile computing และ M-Commerce
-         Widespread availability เช่น เลขหมายมือถือ 1 คนอาจมีมากกว่า 1 เบอร์
-         No need for PC
-         Handset Culture คนในยุคปัจจุบันนิยมใช้มือถือมากกว่า PC
-         Declining prices , increase functionality ex. shift ต่างๆ ที่พัฒนาขึ้นมาใช้ในอุปกรณ์ Handheld ทำให้รวดเร็วขึ้น ความร้อนน้อยลง (เปรียบได้กับ Intel ของ PC)
-         Improvement of Bandwidth ex. การผลักดันใช้เครือข่าย 3G ในพื้นที่ต่างๆ
HTML5: Apple นิยมใช้ เนื่องจากไม่ต้องมีการ update ข้อมูล    
3G น่าจะเข้ามาสนับสนุนธุรกิจบันเทิง ผู้ประกอบการจะได้สร้าง Service และ package ใหม่ๆ ให้ผู้ใช้ได้เลือกดาวน์โหลด
 WiMax: Wireless ที่ทำจากเสาไฟฟ้าขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมการใช้งานได้ทั้งเมือง ต้นทุนสูง มีราคาแพง ไม่ก่อให้เกิดกำไรแก่ผู้ประกอบการ ex. Seattle, USA มีใช้อยู่
RFID: สามารถพัฒนามาใช้กับมือถือใช้แทน wallet ได้
M-Commerce Business Models
      Usage fee model (subscription based/usage based)
      Shopping Business Models
      Marketing business Models
      Improved Efficiency Models
      Advertising Business Models (Flat fees/Traffic-based fees)
      Revenue-Sharing Business Models

Android พัฒนามาจาก Google - BB นิยมใช้ในวงการธุรกิจในการรับส่ง e-mail และการ chat ผ่าน BBM
ในเมืองไทยพยายามสร้าง value ให้ BB ผ่าน Social Network เช่น FB BBM ซึ่งผู้ใช้จะไม่สามารถออกจากเครือข่ายนี้ไปได้
Google พยายามเลียนแบบ MS ในการจำหน่าย Software แล้วขยาย line ออก
Apple ได้เปรียบในการขาย Content ได้แก่
iTunes ช่วย save อุตสาหกรรมเพลง ถือเป็น hub ที่จะครองโลก เนื่องจาก concept Long-tail ที่มีผู้ใช้จำนวนมากยินดีจ่ายซื้อด้วยราคาส่วนเพิ่มเพื่อให้ตนได้สินค้าตามต้องการ โดย Apple ให้โหลดราคาเพลงละ 99 cent สไตล์เพลงที่หลากหลาย รวมถึงแนว Indy หรือผู้ทำเพลงที่ไม่มีช่องทางการจำหน่ายที่อื่นก็มาวางขายใน iTunes ซึ่ง Apple ได้ค่า commission ส่วนหนึ่ง แต่บริษัททำเพลงยินดี เนื่องจากเป็นช่องทางสร้างยอดขายที่มีประสิทธิภาพสูงมาก
iBooks ผ่านทาง iPad ปฏิวัติอุตสาหกรรมหนังสือ ex. นิทานสำหรับเด็กอาจทำเป็น 3D
Application ต่างๆ ของ Apple ราคาไม่แพงเช่นกัน 99 cent มีทั้ง Application ฟรี ที่ให้ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลด เพื่อเพิ่มจำนวนผู้ใช้บริการใน iTunes   
Accessory iPhone ex. Case หุ้มมือถือ หน้ากาก เป็นอีกสินค้าที่ขายดี
Mobile Applications in Sports ex. Nike ใน concept “New personal trainer” โดยรองเท้าจะมี shift ฝังอยู่ ผู้ใช้ยิ่งวิ่งเร็วเพลงยิ่งดัง เมื่อวิ่งเสร็จจะบอกปริมาณการเผาผลาญแคลอรีจากการวิ่งเก็บเป็น record
QR Code สแกนแล้วจะเด้งไปที่ website เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้ผู้ใช้เข้าไปใน web ง่ายขึ้น แต่การใช้งานหลายขั้นตอน
Location-Based Services and Commerce ex.เวลาไปงาน Commart ที่ศูนย์ประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ ก็จะขึ้นแสดง Promotion ของงร้านค้าต่างๆ ซึ่งต้องได้รับความร่วมมือจากค่ายมือถือในการส่งข้อมูลผ่านทางเบอร์โทรศัพท์
Global Positioning Systems (GPS) track ตำแหน่งที่อยู่ ไม่ว่าจะเป็นสถานที่ท่องเที่ยวหรือสถานที่สำคัญต่างๆ ทำให้เราทราบว่าตอนนี้ผู้ที่เราติดตามอยู่ ณ ตำแหน่งใด อาจใช้กับธุรกิจรถขนส่งประจำทาง
FourSquare การ check-in สถานที่ต่างๆ ที่เราไปผ่าน application foursquare ซึ่งหากเรา check-in บ่อยๆ จนได้เป็น manager (ผู้ที่ check-in สถานที่นั้นบ่อยที่สุด) เจ้าของธุรกิจอาจมี Promotion พิเศษให้เรา โดยเฉพาะร้านอาหารแถวสยามสแควร์
GeoTagging คล้ายกับ FourSquare แต่จะเป็นรูปขึ้นมาแทน msg
Best Buy Shop Kicks เมื่อเดินเข้าไปในร้านจะทราบได้ว่ามี promotion อะไรบ้าง
iPad ข้อดีคือความสะดวกสบายในการใช้งานและการพกพาที่ง่ายกว่า PC ทั่วไป อีกทั้งยังเป็นการปฏิวัติอุตสาหกรรม Magazines กับ Newspaper
Sumsung Galaxy ไม่สามารถพัฒนา content ให้เหนือ iPad ได้ จึงหันไปพัฒนาด้านน้ำหนักเบาแทน
หุ่นยนต์ หรือ โรบอต (robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์  โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบากเช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต หุ่นยนต์ที่ใช้ในอุตสาหกรรมการผลิต หุ่นยนต์ที่ใช้ในทางการแพทย์ หุ่นยนต์สำหรับงานสำรวจ หุ่นยนต์ที่ใช้งานในอวกาศ หรือแม้แต่หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องเล่นของมนุษย์ จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวัน
การแบ่งประเภทตามลักษณะรูปร่างภายนอก
·         หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robot) เป็นลักษณหุ่นยนต์ที่เหมือนกับมนุษย์
·         แอนดรอยด์ (Android) เป็นการเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์ที่สามารถแสดงออกเหมือนมนุษย์
·         จีนอยด์ (Gynoid) เป็นการเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์เพศหญิง
·         แอ็คทรอยด์ (Actriod) เป็นหุ่นยนต์ที่เลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ เช่น กระพริบตา หายใจ
·         ไซบอร์ก (Cyborg) เป็นหุ่นยนต์ที่เชื่อมต่อกับสิ่งมีชีวิต หรือ ครื่งคนครึ่งหุ่น
·         นาโนโรบอท (Nanorobot) เป็นหุ่นยนต์ขนาดเล็กมาก ขนาดประมาณ 0.5-3 ไมครอน
ตัวอย่าง Robot กับการใช้งานจริง
·         รพ.บำรุงราษฎร์ใช้หุ่นยนต์เภสัชรายแรกในเอเชีย
·         หุ่นยนต์กุ๊ก: ญี่ปุ่นสามารถสร้างหุ่นยนต์ทำความสะอาด  หุ่นยนต์ รินน้ำพร้อมเสิร์ฟ และทำอาหาร
·         ASIMO: หุ่นยนต์เลียนแบบมนุษย์ของ Honda ใช้สำหรับงานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืองานสำรวจดวงจันทร์ดาวเคราะห์ที่ไม่มีสิ่งมีชีวิต
Virtual World (โลกเสมือน) คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ มีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
                1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
                2. Graphical User Interface : ใช้ภาพในการนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
                3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
                4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
                5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือนจะมีอยู่ แม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ       
                6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ
รูปแบบของโลกเสมือนที่เป็นสามัญและมีขนาดใหญ่ที่สุดก็คือ Massive Multiplayer Online Role-Playing Game หรือ MMORRG ซึ่งก็คือเกมอาร์พีจีผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่
E-Book Reader หรือ E-Reader คือ อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยมีการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive) และการเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ สามารถทำบุ๊คมาร์กและหมายเหตุประกอบตามที่ผู้ใช้ต้องการได้ โดยอาศัยพื้นฐานของหนังสือเล่มเป็นหลัก โครงสร้าง E-Book Reader จะประกอบด้วยหน้าปกหน้า-หลัง สารบัญ เนื้อหาภายในเล่ม และดัชนี แต่ E-Book จะแตกต่างจากหนังสือเล่มในการพลิกหน้า โดยที่ไม่ได้มีการพลิกหน้าจริง แต่เป็นไปในลักษณะของการซ้อนทับกัน และยังสามารถกระโดดข้ามไปยังหน้าที่ผู้อ่านต้องการได้อีกด้วย
ภัคนิจ แดงสุภา 5202112602

วันอังคารที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Class6: E-Business

Dell เริ่มต้นจากการขาย computer ตามคำสั่งซื้อของลูกค้า (customization) แต่ปัจจุบัน margin ของ Dell ลดลง เนื่องจากธุรกิจคอมพิวเตอร์มีการแข่งขันสูงขึ้น ทำให้ราคาสินค้าลดลง
EBaY เป็น website ประมูลสินค้า ทาง Internet
Amazon เริ่มต้นจากการขายหนังสือ แล้วขยาย Line ไปยังผลิตภัณฑ์อื่นๆมากมาย ใช้ concept Long-tail คาดว่ามีผู้บริโภคจำนวนมากที่ต้องการผลิตภัณฑ์แปลกๆ ที่ไม่ใช่ mass product เป็นการ meet demand กับ supply ผ่านทาง internet
Click-&-mortar vs Brick-&-mortar เป็นการขายสินค้าทั้ง online และ offline เป็นการขายธุรกิจเกี่ยวกับการท่องเที่ยว ตั๋วเครื่องบิน โรงแรม เป็นต้น
Affiliate Marketing เป็นการเขียน review product รวมถึงการ link website ของ affiliate บนหน้า web ของเรา โดยเราจะได้เปอร์เซ็นต์จากสินค้าที่ขายได้
Priceline.com เป็น reverse auction ที่ผู้ใช้ website สามารถกำหนดราคาตั๋วเครื่องบิน โรงแรมที่ต้องการได้
Flickr.com เป็น website ที่ใช้ upload รูปภาพฟรี ด้วย concept “freemium” และยังเป็น long-tail เนื่องจากผู้ใช้ที่ต้องการ application ที่ซับซ้อน เช่น นักเล่นกล้อง จะต้องจ่ายเงินเพิ่มกว่าผู้ใช้ทั่วไป
Bartering online ex. http://bangkok.craigslist.co.th/ เป็น website ที่สามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนความเห็นเกี่ยวกับเรื่องราวต่างๆของบุคคลหลายกลุ่มที่มีความสนใจตรงกัน
Online Advertisers ได้แก่ facebook collegeRecruiting FinAid
Socially Oriented Sites ได้แก่ CarnivalConnection Blogger
Application Programming Interface เป็นการ link โปรแกรมของทั้งสองบริษัทเข้าด้วยกัน เช่น Apple iPhone, Android application ex. Foursquare, Paypal เป็นสื่อกลางในการจ่ายชำระราคาสินค้า จะมีความปลอดภัยสูงกว่า
ข้อจำกัดของ e-commerce คือการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่รวดเร็ว เช่น จาก IE6 เป็น IE8, server ไม่รองรับ
Swap.com, Half.com แลกเปลี่ยนสินค้าโดยไม่ต้องประมูล
Sam’s club ขาย wholesale ของ WalMart
ข้อดีของการมีร้านในห้างและมีระบบ online ด้วยคือ สามารถเข้าถึงลูกค้าได้หลากหลายกลุ่ม ไม่ต้แงสต็อกสินค้าไว้เยอะ ถ้าสินค้ามีปัญหาสามารถนำไปเคลมหน้าร้านได้ ข้อเสียคือต้องมี management แยกกัน Business model ต่างกัน จึงทำได้ยาก
Electronic Mall: Second Life, Virtual World ห้างเสมือนจริง
Real Estate Online: Virtual tour
E-government: Government provide service ให้กับประชาชน ได้แก่ link ข้อมูลทำ passport กับบัตรประชาชน, E-Revenue เสียภาษีทาง internet, E-auction ประมูลทะเบียนรถ
การจ่ายเงินทาง Electronic ex. EDI (Electronic Data Interchange), E-card (both credit and debit)
RFID: ที่ญี่ปุ่นมี RFID ในมือถือเป็นเครดิต ซึ่งสามารถใช้จ่ายซื้อของได้ทั่วไป
จริยธรรมและกฎหมายทาง E-business ต้องดูว่ามีความน่าเชื่อถือหรือไม่ แต่ปัจจุบันมีการ cover ค่าเสียหายจากบริษัทผู้ออกบัตรเครดิตแล้วเพื่อคุ้มครองผู้บริโภค, ควรดูว่ามีผู้ซื้อจำนวนมากหรือไม่ การเขียน review เป็นอย่างไร ex. http://consumerist.com/ เป็น website ที่แฉธุรกิจที่ขาดจริยธรรมต่อผู้บริโภค
Cloud Computing: การเชื่อมต่อระหว่าง network 2 จุด ซึ่งเราไม่เห็นกระบวนการดังกล่าว ในลักษณะของ Hard Disk online ex. Google, IBM, Amazon ลักษณะของ Cloud Computing ได้แก่ เป็น on-demand self service ใช้งานได้ทันทีโดยไม่ต้องติดต่อผู้ให้บริการ, broad network access เชื่อมโยงเข้าถึงระบบได้จากทุกที่, source pooling ใช้งานร่วมกันโดยผู้ใช้งานหลายกลุ่ม, rapid elasticity ปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วอัตโนมัติ และ measured service สามารถวัดปริมาณการใช้งานได้ แระกอบด้วยการให้บริการ 3 ประเภทได้แก่ SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service) และ IaaS (Infrastructure as a Service)
ข้อดี คือเราไม่ต้องลงทุนเอง เนื่องจากบางครั้งเทคโนโลยีก้าวหน้ารวดเร็วการลงทุนใน IT อาจไม่คุ้มค่า ไปใช้ service จากภายนอกจะดีกว่า
ข้อเสีย คือ Privacy เนื่องจากอาจโดน hack ข้อมูลได้, ความน่าเชื่อถือ เนื่องจากเรา rely การทำงานกับคนอื่น หากระบบล่มก็ไม่สามารถดำเนินงานต่อไปได้
Health Informatics คือการนำข้อมูลที่เกี่ยวกับทางด้านสุขภาพมาผนวกกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อนำมาใช้ในการจัดการทรัพยากร เครื่องใช้ต่างๆ และนำมาพัฒนาปรับปรุงวิธีการได้มา การเก็บรักษาและการใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เกี่ยวสุขภาพ โดยระบบสารสนเทศสาธารณสุขจำแนกตามภารกิจแบ่งได้เป็น 3 ประเภท ได้แก่ ระบบสารสนเทศสาธารณสุขเพื่อการบริหาร, การบริการและงานวิชาการ และสารสนเทศสุขภาพแบ่งออกเป็น 5 ประเภท ได้แก่ ข้อมูลด้านประชากร เศรษฐกิจและสังคม, สถานสุขภาพ, ทรัพยากรสาธารณสุข, กิจกรรมสาธารณสุข และการบริหารจัดการ
ประโยชน์ ช่วยให้การบริการด้านสาธารณสุขเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ช่วยลดความผิดพลาด เพิ่มคุณภาพการรักษาพยาบาล และสามารถวางแผนการใช้ทรัพยากรไม่ว่าจะเป็นทางด้านบุคคลหรืออุปกรณ์ได้เพียงพอต่อความต้องการ
Web  2.0 จะต้องมีคุณลักษณะหลักๆ ดังนี้
1. Network as platform คือจะต้องให้บริการหรือสามารถใช้งานผ่านทาง web browser ได้ 
2. ผู้ใช้งานที่เป็นเจ้าของข้อมูลบน website นั้น สามารถดำเนินการใดๆ ก็ได้กับข้อมูลนั้น  
3. ให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์ โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น เช่น ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถ tag content ของเว็บไซต์ (คล้ายๆการกำหนด keyword ที่เกี่ยวข้องกับ content โดยผู้เข้าชมเว็บไซต์เป็นผู้กำหนดขึ้น) ตัวอย่างเช่น Digg, Flickr, Youtube และ Wiki 
4. Web 2.0 application จะมีคุณสมบัติที่เรียกว่า RIA (Rich Internet Application) มี user interface ที่ดียิ่งขึ้น เช่น คุณสมบัติ drag & drop โดยเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องในการสร้าง RIA เช่น AJAX, Flash
5. มีการพัฒนาและการโต้ตอบระหว่างผู้ให้บริการและผู้ใช้งาน
6. มีความรวดเร็วและความง่ายดายของการส่งข้อมูล ex. RSS(Really Simple Syndication) update ข้อมูลข่าวสารในทันที  
7. มีคุณสมบัติที่เรียกว่า mash-up คือการนำฟังก์ชั่นการใช้งานจากเว็บหลายๆที่มาผนวกเข้าด้วยกัน
ภัคนิจ แดงสุภา 5202112602

วันพุธที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Class5: Information Technology Economics

การตัดสินใจลงทุนในโครงการ IT ควรทำผ่าน Cost – Benefit Analysis
Moore’s Law กล่าวว่าศักยภาพของชิพคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าทุกๆ 18 ถึง 24 เดือน ในขณะที่ต้นทุนจะอยู่ในระดับคงที่ ดังนั้น อัตราส่วนระหว่างราคาต่อประสิทธิภาพการดำเนินงานจะลดลงแบบทวีคูณ และยังคาดการณ์ว่าเทคโนโลยีในปัจจุบันจะมีขีดการพัฒนาที่จำกัดจนในที่สุดต้องเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีรูปแบบอื่นมาแทนที่
Productivity Paradox เป็นความขัดแย้งระหว่างความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับการพัฒนาประสิทธิภาพและประสิทธิผลของกระบวนการผลิต ทั้งในระดับเศรษฐกิจและระดับกิจการ โดยมีสาเหตุอันได้แก่
1.        มาตรวัดการเพิ่มขึ้นของประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ไม่ชัดเจน ทำให้บางครั้งแม้ลงทุนใน IT ไปแล้วก็ไม่สามารถเห็นผลได้ในรูปของตัวเลขที่เพิ่มขึ้น
2.        ประสิทธิผลการผลิตที่เพิ่มสูงขึ้นอาจถูกหักกลบด้วยผลการดำเนินงานของแผนกอื่นที่ลดลง เนื่องจากถูกปันงบประมาณส่วนหนึ่งมาเพื่อพัฒนา IT
3.        ประสิทธิผลการผลิตที่เพิ่มขึ้นอาจถูกหักกลบโดยต้นทุนการลงทุนใน IT ในมูลค่าที่สูงมาก
4.        การลงทุนใน IT ใช้ระยะเวลากว่าจะเห็นผล (เกิด Time Lag)
5.        การใช้งานของระบบ IT จริงอาจแตกต่างจากที่คาดหรือวางแผนไว้ ส่งผลให้ผลการดำเนินงานไม่เป็นไปตามคาด
Productivity เราควรโฟกัสว่าการลงทุนใน IT ช่วยให้ประสิทธิผลในการผลิตในระดับองค์กรเพิ่มขึ้นหรือไม่
·        Direct Impact ได้แก่ ลดต้นทุน เพิ่มยอดขาย
·        Second-order Impact ได้แก่ ส่วนแบ่งตลาดที่เพิ่มขึ้น ความพึงพอใจของลูกค้า รวมถึงในแง่ภาพลักษณ์องค์กรที่ดีขึ้น
เหตุใดจึงต้องมีกระบวนการตัดสินใจก่อนการลงทุนใน IT (Justify IT Investment)
·        การแข่งขันภายในอุตสาหกรรมที่รุนแรง ดังนั้นการลงทุนจึงต้องคุ้มค่าสูงสุด
·        ราคาหลักทรัพย์มักเพิ่มสูงขึ้น เมื่อมีการประกาศเกี่ยวกับการลงทุนใน IT ของบริษัท
·        การประเมินโครงการ IT ควรทำอย่างต่อเนื่องเป็นระยะแม้ภายหลังเสร็จสิ้นการลงทุน
·        ความสำเร็จของโครงการ IT อาจใช้เป็นปัจจัยหนึ่งในการกำหนดโบนัสให้แก่พนักงาน
ประเภทของโครงการที่สามารถตัดสินใจได้เลยในทันทีโดยไม่ต้อง justify ได้แก่
1.       โครงการที่ใช้เงินลงทุนน้อย
2.       โครงการลักษณะ Infrastructure (มีความจำเป็นในการดำเนินงาน)
3.       โครงการที่ผู้บริหารสั่งให้ดำเนินการ
4.       โครงการที่มีข้อมูลไม่เพียงพอ (ควร justify แบบ Qualitative แทน)
ความยากในการวัดประสิทธิผลในการผลิตและผลประกอบการที่ดีขึ้น
·        ระบุเกณฑ์การวัดที่ผิดพลาด ควรแก้ไขโดยการใช้ KPI ในการวัดผลการดำเนินงาน เพราะจะทำให้การวัดประสิทธิภาพมีความรอบด้านยิ่งขึ้น
·        การเกิด Time lag แก้โดยการวัดผลการดำเนินงานเป็นระยะๆ
·        การหาความสัมพันธ์ระหว่างการลงทุนใน IT กับผลประกอบการที่ดีขึ้นจากการลงทุนทำได้ยาก
·        ผลประโยชน์ที่มิได้อยู่ในรูปตัวเงิน วัดเป็นมูลค่าได้ยาก เช่น การที่บริษัทสามารถ launch product ออกสู่ตลาดได้เร็วขึ้น การวัดความพึงพอใจของลูกค้า ซึ่งอาจทำโดยการตั้ง set คำถามและใช้ scale ranking ในการแปลงเป็นมูลค่า
·        ผลประโยชน์ในลักษณะรูปแบบการสื่อสารภายในองค์ที่สะดวกรวดเร็วขึ้น สามารถวัดมูลค่าได้ยากเช่นกัน
วิธีการคำนวณมูลค่าผลประโยชน์ที่มิได้อยู่ในรูปตัวเงิน ให้ประมาณการผลประโยชน์เป็นรูปตัวเงินโดยคร่าว อาจใช้การมองภาพกว้างและคิดเชิงกลยุทธ์ ก่อนจะนำไปสู่ผลที่ได้รับในรูปตัวเงิน โดยค่อยๆมองภาพจากผลประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นในระยะสั้นแล้วคิดผลตอเนื่องไปเรื่อยๆ เช่น การลงทุนใน Data Warehouse ผลประโยชน์แนกที่จะได้รับคือการมีคลังข้อมูลเก็บไว้ ซึ่งจะส่งผลให้เราทราบความต้องการของลูกค้าได้ดียิ่งขึ้นและส่งผลให้ส่วนแบ่งตลาดกิจการเพิ่มขึ้นในที่สุด เป็นต้น นอกจากนี้ให้พยายามมองแสวงหาโอกาสต่างๆที่อาจเข้ามาโดยมิได้คาดหมายที่อาจก่อให้เกิดผลประโยชน์ที่เพิ่มขึ้น เช่น โครงการ “คิดรสให้เลย์” ทำให้บริษัทไม่ต้องเสียค่า R&D อีกทั้งยังเป็นการเพิ่มยอดขายได้อย่างมากอีกด้วย
IT Investment cost ประเด็นปัญหาสำคัญคือการปันส่วนต้นทุนคงที่ transaction cost อันได้แก่
·        Search
·        Information
·        Negotiation
·        Decision
·        Monitoring
โครงสร้างรายได้ของ IT และ web ได้แก่
·        Sales การจำหน่ายสินค้าผ่านทางเว็บไซต์
·        Transaction fees รายได้การทำธุรกรรมผ่านเว็บในรูปค่านายหน้า เช่น EBaY
·        Subscription fees รายได้จากการสมัครสมาชิก เช่น 4shared quickload
·        Advertising fees รายได้ค่าโฆษณาผ่านทางเว็บไซต์
·        Affiliate fees รายได้จากยอดขายผ่านการโฆษณาทาง banner หน้า web
เทคนิคในการทำ Cost-Benefit Evaluation โดยแต่ละวิธีมีหลักในการคำนวณที่แตกต่างกัน ส่งผลในการเลือกโครงการลงทุนที่แตกต่างกันไปด้วย
1.       Net Profit ส่วนต่างระหว่างต้นทุนและรายได้ตลอดอายุโครงการ (ไม่คำนึงถึง Time value of money)
2.       Payback period ระยะเวลาทั้งหมดก่อนถึงจุดคุ้มทุน ข้อเสียคือไม่คำนึงถึงรายได้ภายหลังจุดคุ้มทุนซึ่งอาจมีมูลค่าสูงกว่าในภายหลัง
3.       Return on Investment (ROI) หรือ Accounting rate of return (ARR)
= (average annual profit/total investment) x 100
4.       Net Present Value (NPV) การคิดลดกระแสเงินสดแต่ละงวดโดยใช้ต้นทุนเงินลงทุน (WACC) ซึ่งคำนึงถึง Time value of money เหมาะในการใช้ตัดสินใจว่าจะควรลงทุนในแต่ละโครงการหรือไม่ (ควรลงทุนเมื่อ NPV เป็นบวก และไม่ควรลงทุนเมื่อ NPV เป็นลบหรือ 0)
5.       Interest rate of return (IRR) เป็นการหาอัตราคิดลดที่ทำให้ NPV ของแต่ละโครงการเป็น 0 ข้อดีเหนือ NPV คือสามารถใช้เปรียบเทียบโครงการที่มีขนาดและอายุต่างกันได้
TCO (Total Cost of Ownership) ได้แก่ acquisition cost, operations cost และ control cost
Payoff = TBO – TCO
การใช้ Benchmark ในการประเมินการลงทุน ควรเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมและคู่แข่งที่มีผลประกอบการดีที่สุด
Balance Scorecard มองผลการดำเนินงานแบ่งออกเป็น 4 ด้าน ได้แก่
·        Financial Perspectives พิจารณาการเพิ่มขึ้นของรายได้และกำไร รวมถึงการลดลงของต้นทุน
·        Customer Perspectives พิจารณาความพึงพอใจของลูกค้า ส่วนแบ่งตลาด การรักษาฐานลูกค้าเดิมและดารขยายตลาดใหม่
·        Internal Process Perspectives พิจารณาประสิทธิภาพกระบวนการทำงานภายในองค์กร ได้แก่ ในแง่กระบวนการผลิต ทักษะพนักงาน คุณภาพสินค้า วงจรเวลาและการปฏิบัติงานอื่นๆ
·        Learning and Growth Perspectives พิจารณาด้านบุคลากรขององค์กร ได้แก่ ทัศนคติพนักงานและอัตราการเข้าออก เป็นต้น
ภัคนิจ แดงสุภา 5202112602